El objetivo de la materia es repasar de manera básica los conceptos y entorno tecnológico que rodea el diseño visual y que el alumno asimile los principios básicos del diseño, uso y comprensión de los gráficos, examinando tanto los componentes hardware como software de los sistemas de gráficos por ordenador.
- Teacher: José Antonio Puente Caballero
El objetivo de la materia es capacitar al alumno para abordar procesos de creación gráfica con los conocimientos fundamentales que se sustentan alrededor del diseño gráfico y que se fragmentan en conocimientos individuales sobre tipografía, color, fotografía, imagen, ilustración y su aplicación a proyectos concretos. El alumno debe aprender con los recursos que tiene a abordar todo tipo de proyectos de comunicación gráfica, que pasan por la tecnología (entendida ésta no sólo como técnica, sino como proceso global que agrupa, por supuesto, los flujos de trabajo), el “know how” y la capacidad para iniciar, controlar y gestionar la visualización de productos/servicios.
Esta materia pretende acercar al alumno al fenómeno conocido como Web 2.0, estructurar y conocer los principales servicios de comunicación en Internet, y debatir casos de éxito conocidos. Se facilitará a los alumnos (mediante ejercicios prácticos) la experiencia personal y las herramientas básicas iniciales para su propia inmersión posterior en la Web 2.0.
- Teacher: José Antonio Puente Caballero
Esta materia tiene como fin que el alumno entienda que la pieza visual final producto de su diseño, independientemente de su especialidad, debe ser, necesariamente, coherente con la estrategia y el mensaje de comunicación que pretende transmitir la empresa a su público objetivo. De esta manera, los alumnos deben de comprender la filosofía, valores y cultura de la empresa o institución, entender su posicionamiento estratégico, su entorno, competencia y público objetivo.
El objetivo de esta materia es que los participantes adquieran los conocimientos y desarrollen las habilidades necesarias para incorporar y canalizar el pensamiento creativo e innovador de su actividad creativa. De esta manera se perseguirá hacer conscientes a los participantes, mediante la práctica, de sus destrezas creativas, conocer los procesos de generación de ideas mediante la auto-experimentación y el descubrimiento, reaprender a utilizar la percepción a través de los sentidos, poder motivar la producción de trabajos creativos y definir criterios para la evaluación de procesos y productos creativos.